VR заменяет мир, AR дополняет его. Чтобы виртуальный мир был убедительным и не вызывал дискомфорта, важны устройства, трекинг, частота кадров и разумная детализация моделей.
Что нужно знать
- VR — полное погружение (закрытый шлем); AR — виртуальные объекты поверх реального мира (камера, прозрачные очки); MR — объекты взаимодействуют с реальными.
- Устройства: шлем (два изображения + трекинг головы), контроллеры, базовые станции или камеры, кардборд для смартфона. Датчики шлема — гироскоп и акселерометр.
- 3DoF — только повороты; 6DoF — повороты и перемещения.
- Стерео — разные картинки глазам. Задержка и низкая частота кадров вызывают укачивание; 90 fps → ~11,1 мс на кадр.
- Против укачивания: высокая стабильная частота, телепортация, короткие сеансы, никаких резких поворотов камеры за пользователя.
- 3D: примитивы, модификаторы, сплайны, полигоны (вершины, рёбра, грани), текстуры. Для мобильного VR — меньше полигонов, детали текстурами.
- Скан → печать: калибровка → сканирование со всех сторон → починка сетки → STL → слайсер → печать.
- Видео 360° — многообъективная камера + сшивка в сферическую панораму. Движки: Unity, Unreal Engine.
Где чаще всего ошибаются
- Путать VR и AR.
- Делать сцену с миллионами полигонов для телефона и получать низкую частоту кадров.
- Двигать камеру пользователя без его действий.
- Печатать скан без починки дыр в сетке.
Проверить себя
По этой же теме курса есть проверочная работа из 15 заданий на 25 минут. Проверка автоматическая, результат виден сразу — и по работе целиком, и по каждой теме.